Feldhandbuch

Werte erklärt

Diese Seite erklärt die wichtigsten Kennzahlen des Dashboards getrennt vom Live-Bereich, damit der eigentliche Frontbericht sauber und fokussiert bleibt.

Kurzübersicht

Was hier erklärt wird

Duel Strength, KPM, DPM, Spielstil, Datenbasis und Telemetry. Kurz, verständlich und ohne dass diese Infos im Hauptdashboard zwischen Live-Stats eingeklemmt werden.

Bewegungsdaten

Was zeigt Telemetry?

Telemetry zeigt ausschließlich bereits abgeschlossene Runden. Die Laufwege stellen die gemessene Bewegung der Spieler auf der Karte dar; Heatmaps fassen viele Positionspunkte zu räumlichen Dichten zusammen.

  • Laufwege: tatsächliche, zeitlich aufeinanderfolgende Positionspunkte eines Spielers
  • Aufenthalt: Bereiche, in denen sich Spieler besonders lange oder häufig aufhielten
  • Kampfzonen: räumliche Verdichtung gemessener Kampfaktivität
  • Todeszonen: Bereiche mit gehäuften Todesereignissen
  • Spawnzonen: Bereiche mit gehäuften Spawnereignissen

Lesart

So liest du Karte und Farben

  • Die Heatmap arbeitet in der Detailansicht mit 10-Meter-Kacheln.
  • Die 16 Farbstufen zeigen eine relative Dichte von niedrig bis hoch innerhalb der gewählten Runde und Ebene.
  • Ein kräftigerer Bereich bedeutet mehr gemessene Aktivität, nicht automatisch mehr Spieler oder eine taktische Empfehlung.
  • Der Spielerfilter blendet alle anderen Laufwege aus, ohne den ausgewählten Weg zu verändern.
  • Unterbrechungen durch Tod, Respawn, große Messlücken oder unplausible Sprünge werden nicht künstlich verbunden.

Datenschutz

Was bewusst nicht sichtbar ist

  • Keine Live-Positionen: aktive Runden werden niemals über diese Ansicht veröffentlicht.
  • Keine Rohdaten: technische IDs, Sample-Anzahlen, Rohgewichte und Datenbankdetails bleiben verborgen.
  • Nur Frontline #1 und #2: andere Serverquellen werden serverseitig ausgeschlossen.
  • Zugriffsschutz: die abgeschlossenen Rundendaten werden nur nach Discord-Anmeldung und bestätigter Servermitgliedschaft ausgeliefert.

Einordnung

Grenzen der Aussage

Telemetry beschreibt gemessene Bewegung und Ereignisdichte. Sie erklärt nicht automatisch, warum ein Weg gewählt wurde oder ob er taktisch richtig war.

  • Fehlende Messpunkte können kurze Lücken verursachen.
  • Heatmap-Farben sind relativ zur ausgewählten Ansicht und nicht als absolute Spielerzahl zu lesen.
  • Layouts, Teams, Karten und Runden bleiben voneinander getrennt; unbekannte Layouts werden nicht einem bekannten Layout zugerechnet.

Kampfkraft

Duel Strength 2.0

Der Duel Strength 2.0-Wert ist ein Index von 0 bis 100. Er beschreibt direkte Kampfkraft, ohne eine einzelne kurze Ausnahmerunde überzubewerten.

  • KDR = Kills geteilt durch Deaths
  • KPM = Kills pro Minute
  • Combat-Druck = Combat Score pro Minute
  • Konstanz und letzte Form = wiederkehrende Leistung in den jüngsten importierten Runden
  • Datenbasis-Abzug = vorsichtige Korrektur bei wenig Spielzeit oder wenigen Runden
clamp(KDR bis 35 + KPM bis 25 + Combat-Druck bis 15 + Konstanz bis 15 + letzte Form bis 10 - Datenbasis-Abzug, 0, 100)

Gewichtung

So wird gewichtet

35 + 25 KDR und KPM

Die beiden direkten Gefechtswerte liefern zusammen höchstens 60 Punkte.

15 + 15 + 10 Druck, Konstanz, Form

Combat-Druck und wiederkehrende Leistung ergänzen die reinen Killwerte.

  • KDR-Cap: 3.0
  • KPM-Cap: 1.0
  • Combat-Cap: 55 Score pro Minute
  • Caps und Datenbasis-Abzug verhindern, dass kurze Ausreißer den Gesamtwert unverhältnismäßig aufblasen.

Tempo

KPM & DPM

  • KPM = Kills pro Minute
  • DPM = Deaths pro Minute
  • Beide Werte basieren auf der importierten Spielzeit des Profils.
  • Sie helfen, Aktivität und Risiko besser einzuschätzen als rohe Kills allein.

Spielstil

Combat, Offense, Defense, Support

Das Langzeitprofil verteilt die gesammelten Score-Anteile auf vier Bereiche. Daraus entstehen Labels wie Frontline Fighter, Objective Player, Defender oder Support Player.

  • Combat: direkter Kampfwert
  • Offense: Druck nach vorne
  • Defense: Halten und Absichern
  • Support: Unterstützung, Utility und Teamdienlichkeit

Belastbarkeit

Wie zuverlässig sind die Daten?

Langzeitprofile werden mit mehr Daten aussagekräftiger. Wenig Spielzeit oder sehr wenige importierte Runden führen zu schwächeren Aussagen.

  • Belastbarer ab etwa 60 Minuten Spielzeit
  • Belastbarer ab etwa 3 importierten Runden
  • Vorher sind Trends erkennbar, aber noch nicht stabil